Title: Handbook of Research on Cross-Disciplinary Uses of Gamification in Organizations
Authors: Moreira A. C.
Bernardes O.
Amorim V.
Keywords: геймификация
technological novelty
гейминг
здоровье
маркетинг
сфера услуг
технологическое новшество
gamification
gaming
health
marketing
service sector
Issue Date: 2022
Publisher: Business Science Reference
Citation: Moreira, A. C. Handbook of Research on Cross-Disciplinary Uses of Gamification in Organizations / Antonio Carrizo Moreira, Oscar Bernardes, Vanessa Amorim. - Hershey, PA : Business Science Reference, 2022. - 1 file (14,5 Mb) (684 p.). - ISBN = 9781799892236, 9781799892250, 9781799892267. - Текст : электронный
Abstract: Используемые программы Adobe Acrobat
Игры становятся все более распространенными в нашем обществе и повседневной жизни как форма досуга или соревнования. Типичная цель игр - получить приятные впечатления от игры. Из-за насыщенности игрового мира в глобальном обществе концепция геймификации и ее практическое применение в неигровых контекстах становится все более распространенной практикой. Эта технологическая новинка является основой для инновационных изменений во многих сферах деятельности, таких как образование, торговля, маркетинг, работа, здравоохранение, управление и устойчивое развитие. Особенно широкое распространение этот метод получил в сфере услуг, поскольку он направлен на увеличение и мотивацию аудитории, а также продвижение брендов. Тем не менее, существует мало исследований по внедрению геймификации в организациях, что приводит к потребности в литературе, посвященной передовым методам использования и внедрения. "Руководство по исследованиям междисциплинарного использования геймификации в организациях" - это всеобъемлющий и актуальны
Gaming is increasingly prevalent in our society and everyday lives as a form of leisure or competition. The typical aim of gaming is to gain a pleasant experience from the game. Because of the saturation of gaming in global society, the gamification concept and its operationalization in non-gaming contexts has become a growing practice. This technological novelty is the basis for an innovative change in many types of environments such as education, commerce, marketing, work, health, governance, and sustainability, among others. The service sector especially has shown widespread adoption of the method as it seeks to increase and motivate audiences and promote brands. However, little research is available on the adoption of gamification in organizations, leading to a need for literature that investigates best practices for utilization and implementation. The Handbook of Research on Cross-Disciplinary Uses of Gamification in Organizations is a comprehensive and timely reference book that explores the field of ga
URI: http://repo.ssau.ru/jspui/handle/123456789/59198
ISBN: 9781799892236
9781799892250
9781799892267
Appears in Collections:eBooks

Files in This Item:
File SizeFormat 
3147242.pdf14.92 MBAdobe PDFView/Open    Request a copy


Items in Repository are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.