Отрывок: Теперь посмотрим влияние данных механик на показатели вовлечённости ERpost и ERview (см. Таблицу 2.10). Таблица 2.11 – Сравнение средних значений для показателей вовлечённости аудитории ERpost и ERview брендов «Самокат» и «ДоДо Самара» в зависимости от механик геймификации Элементы геймификации (механики) N ERpost ERview Использование голосования 35 0,05 0,98 Игры в сторонних приложениях 9 0...
Название : Влияние геймификации в рекламе на вовлеченность потребителей: социологический анализ
Авторы/Редакторы : Акимшева Е. Ю.
Фазульянова С. Н.
Землянская И. А.
Министерство науки и высшего образования Российской Федерации
Самарский национальный исследовательский университет им. С. П. Королева (Самарский университет)
Социально-гуманитарный институт
Дата публикации : 2024
Библиографическое описание : Акимшева, Е. Ю. Влияние геймификации в рекламе на вовлеченность потребителей: социологический анализ : вып. квалификац. работа по направлению подгот. 39.03.01 "Социология" (уровень бакалавриата), направленность (профиль) "Социология" / Е. Ю. Акимшева ; рук. работы С. Н. Фазульянова ; нормоконтролер И. А. Землянская ; М-во науки и высш. образования Рос. Федерации, Самар. нац. исслед. ун-т им. С. П. Королева (Самар. ун-т), Соц.-гумани. - Самара, 2024. - 1 файл (1,0 Мб). - Текст : электронный
Аннотация : Объектом выпускной квалификационной работы является геймификация в маркетинге. Цель выпускной квалификационной работы – изучение геймификации как способа воздействия на аудиторию бренда через анализ теоретических подходов к геймификации в рекламе и опыт эмпирического исследования. Объектом эмпирического исследования выступили молодежь города Самара и рекламные посты брендов «ДоДо Самара» и «Самокат». В качестве методов исследования использовались анализ документов и глубинное интервью с молодёжью г. Самара. Основным результатом работы является эмпирический анализ влияния различных элементов геймификации на вовлечённость потребителей. Выделенные в рамках настоящего исследования элементы геймификации могут стать основой для дальнейшего анализа воздействия игровых механик на поведенческие паттерны потребителей, включая их мотивацию к участию и взаимодействию с рекламным контентом.
URI (Унифицированный идентификатор ресурса) : http://repo.ssau.ru/handle/Vypusknye-kvalifikacionnye-raboty/Vliyanie-geimifikacii-v-reklame-na-vovlechennost-potrebitelei-sociologicheskii-analiz-113467
Другие идентификаторы : RU\НТБ СГАУ\ВКР20241227163720
Ключевые слова: вовлеченность потребителей
геймификация
геймифицированные активности
игрофикация
маркетинг
потребители
реклама
рекламные публикации
Располагается в коллекциях: Выпускные квалификационные работы




Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.