Отрывок: Результаты участников игры транслировались на экране проектора в реальном времени, что создавало соревновательный эффект и мотивировало студентов. Суть игры заключалась в том, что студентам было необходимо продемонстрировать ран- нее изученный материал на практическом занятии, которое было посвящено основным видам рекламы. Студентам была озвучена история, в которой молодой маркетолог без опыта работы, Александр попал в необычную ситуацию, ему нужно пройти собеседование, а...
Название : | Эффективность применения геймификации в образовательном процессе на примере высшей школы |
Авторы/Редакторы : | Богомолова А. В. |
Дата публикации : | 2023 |
Библиографическое описание : | Богомолова, А. В. Эффективность применения геймификации в образовательном процессе на примере высшей школы / А. В. Богомолова // Образование в современном мире: риски и перспективы цифровизации : сб. научн. тр. всерос. науч.-метод. конф. с междунар. участием (Самара, 27 февр. 2023 г.) / М-во науки и высш. образования Рос. Федерации, Самар. нац. исслед. ун-т им. С. П. Королева (Самар. ун-т) ; отв. ред. Т. И. Руднева. - Самара : Изд-во Самар. ун-та, 2023. - С. 67-71. |
Аннотация : | Статья посвящена интерпретации результатов педагогического эксперимента внедрения элементов геймификации в образовательный процесс обучающихся высшей школы, а именно студентов социологического факультета Самарского университета. |
Другие идентификаторы : | RU\НТБ СГАУ\538722 |
Ключевые слова: | цифровые компетенции цифровые технологии в образовании персонализация образования педагогические технологии социология образования геймификация в образовании |
Располагается в коллекциях: | Образование в современном мире |
Файлы этого ресурса:
Файл | Размер | Формат | |
---|---|---|---|
978-5-7883-1940-7_2023-67-71.pdf | 222.03 kB | Adobe PDF | Просмотреть/Открыть |
Показать полное описание ресурса
Просмотр статистики
Поделиться:
Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.